Игровое подразделение Microsoft вступает в самый масштабный и болезненный период своей истории. Седьмого июля генеральный директор Xbox Аша Шарма разослала сотрудникам письмо, текст которого мгновенно разлетелся по отраслевым каналам, и содержание этого документа не оставляет пространства для двусмысленных трактовок: бизнес хронически нездоров, а ставки на Game Pass и мультиплатформенные релизы не смогли компенсировать провал продаж консолей текущего поколения. Шарма предельно откровенна в цифрах, заявляя, что маржинальность Xbox в три-десять раз ниже, чем у сопоставимых платформодержателей и издательских структур, и что ставка на расширение портфолио и рост числа команд не конвертировалась в ожидаемый финансовый результат, а лишь усугубила фундаментальные проблемы на фоне жесточайшего аппаратного кризиса в индустрии.
Реструктуризация, рассчитанная на весь 2027 финансовый год, запущена немедленно и без промедлений: в день анонса уведомления об увольнении получили тысяча двести сотрудников, а к концу периода общее число сокращений достигнет примерно трех тысяч двухсот позиций, что составляет около двадцати процентов всего персонала игрового крыла Microsoft. Самой чувствительной частью объявленного плана становится судьба внутренних студий, и здесь решения принимаются самые радикальные. Compulsion Games и Double Fine Productions возвращают себе независимость, уходя вместе со своей интеллектуальной собственностью, каталогами и финансированием на разработку следующих проектов. Ninja Theory и Undead Labs передаются новым владельцам, причем сделки по их приобретению уже запущены и предусматривают завершение работы над Senua и State of Decay 3 под новой крышей. Французская Arkane Lyon также готовится к отделению, однако здесь процесс пока находится на стадии обязательных консультаций с производственным советом, и финального решения о форме выхода студии из состава Xbox еще не принято.
Параллельно с хирургическим вмешательством в структуру активов Шарма анонсировала радикальное упрощение управленческой вертикали. В своем письме она приводит убийственную статистику: в некоторых подразделениях цепочка согласований проходит через четырнадцать уровней менеджмента, а численность платформенных команд выросла на сорок процентов с начала поколения при одновременном падении пользовательской базы и игрового времени. Отныне количество управленческих слоев будет ограничено максимумом в пять, а там, где это возможно, сокращено до трех, и вся организация перестраивается вокруг трех ключевых ролей: создателей, то есть индивидуальных разработчиков, сфокусированных на продукте, играющих тренеров — руководителей, погруженных в работу наравне с командами, и персонально ответственных лиц, принимающих ключевые решения и отвечающих за результат. Дополняется эта управленческая реформа обещанием сократить расходы на подрядчиков вдвое и ввести единую операционную модель под началом Хелен Чанг, повышенной до должности главного операционного директора с полной ответственностью за прибыли и убытки по всем направлениям — от контента и железа до платформы и сервисов, что впервые в истории Xbox объединяет все бизнес-вертикали под единым финансовым руководством.
Показательно, что профсоюз Communications Workers of America уже отреагировал на происходящее заявлением о готовности к забастовке, подчеркнув, что объединенные в профсоюз работники не намерены соглашаться с ролью расходного материала, и исход переговоров между юристами Microsoft и представителями трудового коллектива способен наложить серьезный отпечаток на весь график преобразований. Шарма, впрочем, настаивает на том, что публично анонсированные проекты собственной разработки сокращения не затронут, а Mojang и King, как самые массовые по месячной активной аудитории платформы, отныне будут подчиняться ей напрямую. Завершается ее обращение на почти философской ноте: история полна компаний, принявших долгожительство за неизбежность, и Xbox не собирается пополнять их ряды, обещая вернуться к росту уже в 2027 году с более дисциплинированной и сфокусированной инвестиционной стратегией, но цена этого возвращения, выраженная в человеческих судьбах и разорванных студийных контрактах, выглядит беспрецедентной для индустрии, привыкшей к менее драматичным формам оптимизации.
