Компания Intel представила новую разработку в области графических технологий — Texture Set Neural Compression (TSNC), способную радикально сократить размер игровых текстур без существенного ухудшения визуального качества. По заявлению разработчиков, технология позволяет уменьшать объем текстур до 18 раз по сравнению с традиционными методами сжатия, применяемыми в индустрии.
В основе TSNC лежит использование нейросетевых моделей, обученных на миллионах стандартных текстур. Процесс начинается с обработки данных в формате BCn, который широко применяется в современных играх. Далее текстуры проходят через нейросетевой энкодер, преобразуются в более компактное представление и затем восстанавливаются с помощью декодера. В результате получаются значительно более легкие текстурные наборы, которые быстрее загружаются, занимают меньше видеопамяти и потенциально повышают общую производительность графической подсистемы.
Intel предлагает несколько режимов работы TSNC в зависимости от приоритетов разработчиков. Один из них ориентирован на баланс качества и эффективности, обеспечивая примерно девятикратное сжатие практически без видимых потерь. Более агрессивный режим позволяет достичь максимального коэффициента сжатия — до 18 раз, однако сопровождается небольшим снижением качества изображения. По внутренним оценкам компании, разница составляет около 5% в первом случае и до 7% при максимальном сжатии, что становится заметнее, но все еще остается в допустимых пределах для многих сценариев.
Технология также была протестирована на платформе Intel Panther Lake с интегрированной графикой Arc B390 и поддержкой XMX-ускорителей. По данным Intel, время генерации одного пикселя текстуры составляет порядка 0,194 наносекунды, что делает процесс практически незаметным с точки зрения задержек и не влияет на плавность игрового процесса.
Ожидается, что TSNC появится в виде альфа-версии уже до конца года, после чего последуют этапы бета-тестирования и финального релиза. Хотя точные сроки пока не раскрываются, технология уже сейчас демонстрирует потенциал стать одним из ключевых инструментов оптимизации графики в будущих играх, особенно на фоне роста требований к объему видеопамяти и скорости загрузки контента.
