Мы рады объявить, что теперь доступен Unreal Engine 5.3. Этот релиз содержит множество широкомасштабных улучшений, поскольку мы продолжаем расширять функциональность UE5 и ее потенциал для разработчиков игр и создателей из разных отраслей. Помимо улучшений в базовом рендеринге, итерации разработчика и наборах инструментов виртуального производства, мы представляем экспериментальные новые функции рендеринга, анимации и симуляции, чтобы дать вам возможность протестировать расширенные рабочие процессы creative в UE5, уменьшая необходимость многократного использования внешних приложений.
Усовершенствования основных функций рендеринга UE5
В этом выпуске мы продолжили совершенствовать все основные функции рендеринга UE5, чтобы решить нашу постоянную задачу – упростить разработчикам использование их с более высоким качеством в играх со скоростью 60 кадров в секунду на консолях следующего поколения; улучшения также обеспечивают более качественные результаты и повышенную производительность для создателей линейного контента. В частности, Nanite обладает более высокой производительностью для маскируемых материалов, включая листву, и может отображать больший диапазон поверхностей благодаря новой опции Explicit Tangents, в то время как Lumen с аппаратной трассировкой лучей обладает расширенными возможностями, которые включают многократное отражение и обеспечивают более высокую производительность на консолях. Другие области с заметными улучшениями включают карты виртуальных теней (VSM), которые теперь готовы к производству, с временным разрешением Super (TSR), стрижки, трассировку траекторий и подложку.
Приготовление в нескольких режимах
Еще одно полезное улучшение: разработчики теперь могут использовать дополнительные ресурсы процессора и памяти при преобразовании контента из внутреннего пользовательского формата в формат, зависящий от платформы, что значительно сокращает время, необходимое для получения готовых выходных данных с сервера фермы сборки или на локальной рабочей станции.
Включение многопроцессорного режима приготовления запускает подпроцессы, которые выполняют часть работы по приготовлению наряду с основным процессом. Разработчики могут выбрать, сколько подпроцессов они хотят запустить на одном компьютере.
Кинематографическая камера Rig Rail
Создатели фильмов теперь могут имитировать рабочий процесс и результаты традиционного перемещения камеры по рельсам или на тележках благодаря новой Cine Cam Rig Rail Actor.
Направляющая Cine Cam Rig Rail обеспечивает более совершенные элементы управления, чем существующая направляющая Rig Rail, включая возможность изменять такие настройки, как поворот камеры, фокусное расстояние, дистанция фокусировки и так Далее, В разных контрольных точках на траектории. Он поддерживает рабочие процессы как в редакторе, так и в VCam.
Усовершенствования VCam
Говоря о VCam, усовершенствования системы в этом выпуске включают в себя возможность просматривать дубли непосредственно на iPad для ускорения итерации; одновременную потоковую передачу различных выходных данных VCam для разных членов команды — например, с управлением камерой для оператора, без для режиссера — что облегчает совместную съемку VCam; а также запись с более низкой частотой кадров и воспроизведение с нормальной скоростью для облегчения захвата быстро движущегося действия.
Экспериментальные возможности
Помимо этих обновлений основных наборов инструментов, Unreal Engine 5.3 представляет ряд захватывающих новых экспериментальных функций, которые мы ожидаем дальнейшего развития в будущих выпусках. Мы бы хотели, чтобы вы попробовали их и прислали нам свои отзывы, но мы пока не рекомендуем использовать их в ваших проектах.
Объемная визуализация кинематографического качества
Две новые функции, текстуры разреженных объемов (SVT) и трассировка контуров разнородных объемов, предоставляют ряд новых возможностей для создания объемных эффектов, таких как дым и огонь.
Текстуры с разреженным объемом хранят обработанные данные моделирования, представляющие объемные носители, и могут быть смоделированы в Niagara или импортированы из файлов OpenVDB (.vdb), созданных в других 3D-приложениях.
Кроме того, в качестве эксперимента в трассировщике путей теперь доступна более полная поддержка объемов рендеринга. Это открывает возможности для высококачественной объемной визуализации — включая глобальное освещение, тени и рассеяние — для кинематографа, фильмов, эпизодического телевидения и других форм линейного создания контента непосредственно в UE5.
Ресурс OpenVDB любезно предоставлен JangaFX
Варианты использования в реальном времени, такие как игры и виртуальное производство, также могут начать экспериментировать с SVT для воспроизведения объемных элементов, хотя производительность в настоящее время ограничена и сильно зависит от контента.
Орфографический рендеринг
Начиная с версии UE 5.3, мы внедряем орфографический рендеринг; это полезно для визуализации архитектурных и производственных проектов, а также для предоставления орфографических проекций в качестве стилистического варианта камеры для игр.
Для достижения равенства между перспективной и ортографической проекциями было уделено внимание нескольким областям движка. Ожидается, что теперь будут работать большинство современных функций UE5, включая Lumen, Nanite, Shadows и временное суперразрешение. Орфографический рендеринг также доступен в редакторе Unreal, что позволяет пользователям вносить обновления в режиме реального времени.
Скелетный редактор
Новый редактор скелетов предоставляет аниматорам множество инструментов для работы со скелетными сетками, включая возможность рисовать веса кожи.
Будь то для быстрого создания прототипов или окончательной настройки, это позволяет вам выполнять больше рабочих процессов с персонажами полностью в редакторе Unreal без необходимости перехода к приложениям DCC — так что вы можете работать в контексте и выполнять итерации быстрее.
Панельная ткань хаоса с имитацией ML
В этом выпуске, также разработанном для того, чтобы вы могли перенести больше своих творческих рабочих процессов непосредственно в UE, представлены некоторые обновления Chaos Cloth.
Мы внедрили новый редактор тканей панели и новые алгоритмы переноса веса кожи, а также добавили ограничения XPBD (extended position-based dynamics) в качестве основы для нашего будущего поколения тканей в движке. Это обеспечивает неразрушающий рабочий процесс моделирования ткани, в котором вы можете пожертвовать скоростью ради точности. Кроме того, использование ткани на основе панелей может привести к более привлекательному моделированию.
Ткань также теперь можно моделировать и кэшировать в движке, используя новый редактор Panel Cloth в сочетании с редактором ML Deformer.
Поддержка nDisplay для SMPTE ST 2110
И, наконец, в рамках подготовки к этапам производства светодиодов следующего поколения мы добавили экспериментальную поддержку nDisplay для SMPTE ST 2110, используя аппаратное обеспечение NVIDIA и Rivermax SDK. Это закладывает основу для целого ряда аппаратных конфигураций, которые открывают новые возможности для светодиодных сцен — в самой захватывающей конфигурации используется специальное устройство для каждой усеченной камеры, что позволяет максимально увеличить потенциальное разрешение рендеринга, увеличить частоту кадров и создать более сложную геометрию сцены и освещение, чем это было возможно ранее.
Это решение позволяет решать такие задачи, как широкоугольные объективы, требующие большего разрешения, и съемки несколькими камерами, которые нагружают существующие системы. Это также подразумевает меньшую задержку в системе из-за упрощения цепочки передачи сигналов.
И это еще не все… Это лишь некоторые из новых функций и усовершенствований в Unreal Engine 5.3.