Intel выпустила SDK XeSS 3.0 с генерацией нескольких кадров и новым управлением памятью

Intel выпустила SDK XeSS 3.0 с генерацией нескольких кадров и новым управлением памятью

Компания Intel объявила о выпуске официального набора инструментов разработки Intel XeSS 3.0 SDK, предназначенного для интеграции технологии масштабирования XeSS нового поколения в игровые движки и проекты разработчиков. Новый релиз позволяет внедрять актуальные бинарные библиотеки XeSS непосредственно в игры, однако выпуск снова состоялся в закрытом формате — в виде предварительно скомпилированных файлов.

Интересно, что XeSS по-прежнему не стал полностью открытым проектом, несмотря на обещания Intel, сделанные несколько лет назад. Уже около четырех лет компания ограничивается распространением бинарных версий, размещаемых на GitHub под лицензией Intel Simplified Software License. И новая версия 3.0 продолжает эту практику. Разработчикам предлагается DLL-библиотека для Windows, поэтому использование SDK на Linux-системах возможно лишь через слой совместимости.

Процесс обновления для проектов, использующих более ранние версии технологии, остается сравнительно простым. Разработчикам достаточно заменить существующие файлы библиотек libxess.dll, libxell.dll и libxess_fg.dll новыми версиями из пакета XeSS 3.0, после чего движок сможет использовать актуальные алгоритмы масштабирования и генерации кадров.

Ключевой особенностью XeSS 3.0 стала поддержка мультикадровой генерации, или Multi-Frame Generation. Технология позволяет вставлять до трех синтезированных кадров между двумя отрисованными кадрами, что потенциально увеличивает частоту кадров до четырех раз. По своей концепции она напоминает подход, применяемый в технологии NVIDIA DLSS, где также используется генерация промежуточных кадров на базе алгоритмов искусственного интеллекта. Таким образом Intel фактически присоединяется к растущему тренду использования AI для повышения производительности графики без прямого увеличения вычислительной нагрузки на GPU.

Еще одним важным нововведением стала поддержка внешних пулов видеопамяти. В XeSS 3.0 разработчики могут позволить библиотеке использовать память, выделенную непосредственно игровым движком. Это означает, что алгоритмы масштабирования и сам рендер-движок могут работать с одними и теми же блоками VRAM, а не резервировать отдельные буферы. Такой подход уменьшает вероятность фрагментации памяти, устраняет дублирование буферов и дает разработчикам более точный контроль над управлением ресурсами.

В результате интеграция XeSS в существующие графические пайплайны может стать более чистой и эффективной с точки зрения архитектуры движка. Особенно это важно для крупных проектов с высокими требованиями к управлению памятью и оптимизации производительности.

Выход XeSS 3.0 демонстрирует дальнейшее развитие экосистемы технологий масштабирования и генерации кадров, которые постепенно становятся стандартным инструментом повышения производительности в современных играх. При этом вопрос полной открытости XeSS, обещанной Intel в первые годы существования технологии, по-прежнему остается нерешенным.