Intel ускоряет загрузку игр: новый драйвер Arc внедряет облачную предкомпиляцию шейдеров

Intel ускоряет загрузку игр: новый драйвер Arc внедряет облачную предкомпиляцию шейдеров

Компания Intel выпустила драйвер Arc 101.8626 WHQL, в котором расширила поддержку сервиса предварительной компиляции шейдеров — теперь он работает не только с отдельными видеокартами, но и с новыми графическими решениями в составе процессоров семейства Intel Core Ultra второго и третьего поколений. По сути, речь идет о попытке решить одну из самых раздражающих проблем современных игр — долгую загрузку и подтормаживания при первом запуске.

Технология устроена довольно прозрачно, но при этом опирается на серьезную инфраструктуру. Intel собирает игровые шейдеры в собственном облаке, где они заранее компилируются под конкретные конфигурации. После установки фирменного приложения система анализирует, во что играет пользователь, и автоматически загружает готовые пакеты шейдеров на компьютер. В результате игра получает уже подготовленные данные и избавляется от необходимости компилировать их на лету.

На практике это означает более быстрый старт и заметно более плавный первый запуск без характерных «фризов», которые обычно возникают именно из-за компиляции шейдеров в реальном времени. Дополнительный плюс — автоматические обновления: если разработчики игры вносят изменения, система подтягивает актуальные версии шейдеров без участия пользователя.

Поддержка технологии на старте охватывает более десятка проектов, включая Cyberpunk 2077, Starfield и S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. По данным Intel, в среднем время загрузки сокращается более чем вдвое, хотя в отдельных случаях прирост оказывается значительно выше. Например, в God of War Ragnarök ускорение может достигать впечатляющих 21 раза, тогда как в The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered оно составляет около 1,3 раза.

Интересно, что сама идея не является полностью новой. Похожий механизм под названием Advanced Shader Delivery разрабатывает и Microsoft — он должен стать частью экосистемы Windows и появиться позже в этом году. В Intel подчеркивают, что их решение создано независимо, но в перспективе обе технологии будут дополнять друг друга, расширяя список поддерживаемых игр и платформ распространения.

Таким образом, индустрия постепенно уходит от традиционной модели, где значительная часть подготовки графики ложится на локальную систему пользователя. Перенос этих задач в облако и их предварительное выполнение — логичный шаг на фоне роста сложности игровых проектов. И если заявленные результаты подтвердятся в реальных сценариях, пользователи смогут заметить разницу буквально с первых секунд после запуска игры.