AMD выпустила новый плагин FSR для Unreal Engine 5.8. Главным изменением стала поддержка ИИ-апскейлинга на старых картах. Речь идёт о технологии FSR 4.1.1 с машинным обучением. Теперь она доступна владельцам архитектуры RDNA3 в лице RX 7000. Актуальные видеокарты AMD наконец получили доступ к нейросетевому масштабированию.
Раньше эта возможность оставалась исключительно привилегией флагманской архитектуры. Речь шла об RDNA4 и линейке RX 9000. Владельцы RX 7000 могли рассчитывать лишь на классический алгоритм FSR3.
Благодаря обновлённому плагину ситуация изменилась кардинально. Видеокарты RDNA3 теперь напрямую запускают ИИ-модель апскейлинга. Более старые архитектуры по-прежнему используют традиционный алгоритм FSR3. Такой подход гарантирует полную обратную совместимость с прежними чипами.
В отличие от классического подхода, FSR 4.1.1 опирается на нейросеть. Предобученная модель предсказывает и достраивает недостающие пиксели изображения. Преимущество особенно заметно в динамичных сценах и мелких текстурах. Технология эффективно борется с мерцанием, шлейфами и разрывами текстур. Детализация сложных элементов вроде дождя или проводов заметно улучшается. Общий потолок качества картинки заметно вырос благодаря этому обновлению.
Плагин также включает генерацию кадров FSR версии 4.0.1. AMD переработала обработку векторов движения и параметров камеры. Это улучшает картинку при резких поворотах виртуальной камеры. Сгенерированные кадры теперь выглядят значительно более плавными и связными.
Впрочем, здесь есть важное ограничение для владельцев старых карт. ИИ-генерация кадров по-прежнему работает только на архитектуре RDNA4. Владельцы RX 9000 получают полный набор функций технологии. Карты RX 7000 разблокировали лишь ИИ-апскейлинг без генерации кадров.
Для борьбы с задержкой ввода от генерации кадров AMD подготовила решение. Компания адаптировала технологию Radeon Anti-Lag 2 под Unreal Engine 5.8. Эта функция специально оптимизирована для сценариев с высокой нагрузкой на GPU. Технология работает совместно с генерацией кадров FSR. Такое сочетание помогает удерживать системную задержку на приемлемом уровне.
Отдельного внимания заслуживает ещё одна интересная особенность обновления. Алгоритм FSR теперь можно обновлять прямо на уровне драйвера. Условие простое — игра должна использовать API FidelityFX из FSR3.1. В таком случае пользователю достаточно обновить драйвер Adrenalin. Новые версии апскейлинга и генерации кадров подключатся автоматически. Ждать объёмных патчей от самих разработчиков игр больше не придётся.
Базовый SDK версии 2.3 также включает обновлённую технологию Ray Regeneration 1.2.0. Здесь появилось несколько новых опций шумоподавления. Качество устранения шума в трассировке лучей заметно улучшилось. Впрочем, сама AMD не назвала это ключевым нововведением текущего плагина. Функция трассировки лучей пока не активирована вместе с остальными изменениями плагина.
На данный момент Unreal Engine 5.8 находится на стадии превью для разработчиков. Коммерческие игры с поддержкой FSR 4.1.1 начнут выходить примерно в четвёртом квартале этого года.
Хотя владельцы RX 7000 формально получили доступ к ИИ-апскейлингу, расслабляться пока рано. Работа нейросетевой модели требует дополнительной вычислительной мощности видеокарты. Реальную нагрузку на разные модели чипов и итоговую частоту кадров ещё предстоит проверить на практике в готовых играх.
