Когда Valve в конце июня официально открыла продажи своей игровой консоли Steam Machine, немало скептиков предрекали ей судьбу нишевого продукта, отпугивающего покупателей заоблачным ценником. Первые же данные, добытые энтузиастами путем скрупулезного анализа открытых источников, рисуют совершенно иную и куда более оптимистичную для компании картину. Согласно расчетам, опубликованным аналитическим ресурсом Boiling Steam, еженедельные продажи устройства колеблются в диапазоне от двенадцати до пятнадцати тысяч единиц, что превращает Steam Machine из гадкого утенка в крепкого середняка рынка.
Методология, использованная для получения этих цифр, заслуживает отдельного уважения за изобретательность, поскольку Valve традиционно держит рот на замке касательно внутренней статистики. За отправную точку был взят глобальный чарт продаж самой платформы Steam, где консоль уверенно закрепилась на второй строчке, аккурат между вечными хитами Counter-Strike 2 и Palworld. Зная примерную еженедельную выручку этих игр — около девятнадцати миллионов долларов у лидера и от семи до девяти миллионов у бронзового призера, — аналитики заключили, что Steam Machine генерирует от десяти до восемнадцати миллионов долларов в неделю. Дальнейшая математика упирается в распределение покупательских предпочтений: примерно шестьдесят пять процентов пользователей берут базовую версию за 1049 долларов, а оставшиеся тридцать пять процентов раскошеливаются на старшую конфигурацию за 1349 долларов. Такой взвешенный подход дает нижнюю границу в 8700 проданных устройств и верхнюю планку на отметке 15600 штук, а усредненный сценарий как раз и выводит на озвученные двенадцать-пятнадцать тысяч еженедельно.
Если экстраполировать текущий темп на год вперед, то за двенадцать месяцев Valve способна реализовать от шестисот до семисот пятидесяти тысяч консолей, что для устройства, лишенного многолетней пользовательской базы в гостином сегменте, выглядит весьма достойно. Впрочем, аналитики Boiling Steam сами призывают не торопиться с окончательными выводами и делать поправку на эффект стартового ажиотажа. Практика показывает, что после первой волны хайпа продажи железа обычно проседают на двадцать-тридцать процентов, и лишь спустя несколько недель после запуска кривая спроса стабилизируется, показывая реальную картину рыночного интереса. Ресурс обещает обновить свои расчеты, когда рыночная пыль уляжется, и тогда мы узнаем, превратилась ли Steam Machine в стабильный источник дохода для Valve или же остается заложницей краткосрочного любопытства гиковского сообщества.
