Прощай, 16x MSAA: Intel убирает старую технологию из своих видеокарт Xe3

Прощай, 16x MSAA: Intel убирает старую технологию из своих видеокарт Xe3

Эволюция графики: Intel отказывается от избыточного сглаживания

В мире компьютерной графики технологии постоянно меняются, уступая место более эффективным и современным решениям. На днях стало известно, что компания Intel делает очередной шаг в этом направлении: она планирует прекратить полную поддержку 16x MSAA в своей будущей графической архитектуре Xe3 «Celestial». Эта новость, опубликованная инженером Intel в открытых драйверах, не просто техническое изменение — это отражение глубоких сдвигов в индустрии.

Согласно официальному комментарию инженера Кена Гроке, 16x MSAA будет полностью убрано из некоторых вариантов видеокарт Xe3, а в других её поддержка будет сохранена лишь частично. В будущем стандартными режимами останутся 2x, 4x и 8x MSAA. Причина проста: большинство разработчиков игр и так отказываются от 16-кратного сглаживания, а современные игры предлагают более продвинутые и эффективные методы.

Почему MSAA уходит в прошлое?

Когда-то MSAA (Multisample Anti-Aliasing) был золотым стандартом сглаживания, особенно в режимах 8x и 16x. Он давал безупречную картинку, но требовал огромных ресурсов. Видеокартам приходилось обрабатывать каждый пиксель несколько раз, что приводило к заметному падению производительности.

Сегодня ситуация кардинально изменилась. Почти все современные игры используют более эффективную технологию TAA (Temporal Anti-Aliasing), которая сглаживает «лесенки» не только на статичных объектах, но и в движении. Более того, на арену вышли технологии масштабирования, которые не просто сглаживают, но и улучшают производительность. Речь идёт о NVIDIA DLSS, AMD FSR и, конечно же, собственной разработке Intel — XeSS.

Эти технологии работают по схожему принципу: они рендерят изображение в более низком разрешении, а затем с помощью интеллектуальных алгоритмов масштабируют его до нужного. В итоге мы получаем картинку, которая выглядит не хуже нативного разрешения, но при этом частота кадров значительно выше. Более того, эти методы успешно справляются и с задачей сглаживания. Например, технология DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing) от NVIDIA работает по принципу DLSS, но без масштабирования, обеспечивая превосходное сглаживание практически без потери производительности, что было невозможно для 16x MSAA.

Что это значит для геймеров и профессионалов?

Для геймеров, которые играют в современные игры, это решение Intel не принесёт никаких проблем. Наоборот, фокус компании на таких технологиях, как XeSS 2, только выиграет. Подобные методы на основе машинного обучения дают куда более качественный результат и при этом повышают производительность, что для геймеров является ключевым фактором.

Однако для профессионалов, использующих старый софт или некоторые 3D-приложения, отказ от 16x MSAA может вызвать определённые неудобства. Некоторые устаревшие, но всё ещё актуальные программы для 3D-моделирования или инженерных расчётов могут полагаться именно на MSAA для качественного сглаживания. К счастью, Intel обещает сохранить поддержку 8x MSAA, что должно быть достаточно для большинства таких задач.

В целом, решение Intel вполне логично. Это шаг вперёд, продиктованный реалиями рынка и развитием технологий. Старые методы уходят, освобождая место для новых, более эффективных и умных. И это хорошая новость, ведь в конечном итоге мы получим более производительные видеокарты и более качественную графику в наших любимых играх.